’的付费机制到底好不好用,有没有什么需要改进的地方。
在这种心态下,这三款游戏能有三千万的营收,已经是非常惊喜的事情了。
挺扑街的?
说这种话的人,纯粹是站着说话不嫌腰疼而已。
放眼手游领域,如果这个成绩都算失败的话,那恐怕99%的设计师都没成功过。
至于说,跟《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》、《愤怒的小鸟》这三款游戏进行横向对比?
这种说法就挺无语的。
“如果这三款游戏和前三款游戏的定位是对标的,那比较一下倒是无妨,但问题在于……它们的付费市场都不一样,怎么对比啊?”
唐粟摇摇头,觉得这完全就是无稽之谈。
就好比键圈的客制化工作室,他们就从来不会跟量产比销量、比营收,也从没有人说,他们这价值几千块的键盘,还不如人家几十块的键盘赚钱……因为大家面向的市场都不一样,根本不具备可比性。
《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》、《愤怒的小鸟》,这三款游戏对标的是休闲手游领域的主流市场,而且是全年龄段的,市场非常大。
而像是《钢铁战队》和《纪念碑谷》这种游戏,本身定位的就是小众市场、小众需求。
后者哪怕做的再如何出色,可天花板就这么低,压根就不可能达到前者那种高度。
但——
就因为《钢铁战队》、《纪念碑谷》在热度、营收方面远不如《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》这样的游戏,就能判定前者失败吗?
这貌似不太合适。
让那些小众需求的玩家们听到了,他们会气的想打人的。
“我们不可能永远都做主流市场,相比之下,我更想做一些真正有趣的游戏。”
唐粟说道:“定位主流市场的游戏用来赚钱,定位小众市场的游戏用来打造品牌口碑,这并不冲突……你去‘苍穹世界’的评分区看看,《钢铁战队》、《纪念碑谷》这俩营收远不如《神庙逃亡》的游戏,哪个评分不如后者?”
“你说的有道理。”
张宇宁若有所思的点点头,然后又问:“那你打算什么时候上线新游戏?”
这群人一直说唐粟江郎才尽、好运气用没了之类的,让张宇宁有点窝火,很想看到新游戏上线后大杀四方,给大家带来一点惊喜。
“新游戏倒是不急。”
唐粟摇摇头:“玩家