“梁总,你是在危言耸听,想推卸自己的责任吗?”台下有人问道。
“绝对不是!”梁鑫斩钉截铁,立马回道,“我说这个,是想引入第二点,那就是为什么,我们的同学网,能靠这么些不正经的游戏,赚到这么多的钱?既然游戏本身并不是关键,那么我们的营收,到底是从何而来?很简单,就是我们的用户!
因为同学网上不仅有游戏,还有微话这么个重要的功能板块。我们的用户每天都能看到自己身边的熟人在做这些无聊的事情,他们不可能无动于衷。人是社会性动物,社交是刚需。我们以微话为平台,以游戏为内容,将这些人的网上社交活动,深度地捆绑在同学网上。
一开始,我相信大部分人确实是被这两款**游戏吸引来的,因为游戏操作足够简单,对大脑的腐蚀和伤害也足够强劲,于是随着用户的聚集,加上我们的有意引导,他们会很自然地开始在微话上讨论这个话题。但是随着这个过程的继续,我们现在已经可以看到,我们的用户,已经不光只在微话上讨论游戏的内容,他们也讨论自己的学校,讨论身边的事情,讨论社会上的事情,各种各样稀奇古怪的国内外话题、小众圈子的话题。
我们的用户,在微话上又凭他们的个人喜好,自发组成了成千上万的话题圈子,他们在每天的闲暇时间,一打开电脑,就会习惯性地打开微话。为什么?是因为微话本身的吸引力吗?不是的。是人们在主动地寻找社会认同。物以类聚、人以群分。微话提供的,是让他们聚到一起、又分成许多片的空间和环境。在这个环境里,每个人都能找到自己在某个事物上的知己。同时他们将自己的动态发送分享给全世界,吸引更多的其他用户进来。
而越来越的新用户,会在老用户的带动下,或主动或被迫地让自己更好地融入进这个环境,成为这个环境的一部分。所以我们的游戏,每天都会有老用户流失,却有新用户进来,形成一个动态的平衡。而目前,我们游戏新用户的增长速度,是高于流失速度的。但微话的活跃用户,却一直呈稳定上升的趋势。人们来了,就不想走。
为什么?因为我们容纳了足够多的人,不管你的感兴趣的话题有多稀缺、多高的门槛,甚至多么的变天,你都能在这个平台上,找到和你臭味相投的人。
正是基于这点,哪怕是一款像守卫家园这样的**游戏,也能为我们创造足够惊人的利润!所以这么一款简单到顶尖程序员最多不超过两天就能敲出整套代码的游戏,之所以无法在同学网之外的网