怖的。
全球用30年累积下来的所有平台的主机游戏加在一起也没有8万款呀!
所以说这里面90%的玩家人数不超过100人,但里面只要有100款游戏能够拥有上万名玩家的喜爱,那就能够形成一股极为恐怖的虹吸效果,将全球的玩家全都吸引到OO游戏中心上面来。
本来嘛,如果一个网络游戏平台,能够提供流畅的游戏下载服务,只需要在家里点点鼠标就能够下载游戏,而不需要跑到专门的商店里面去购买,这一点本身就足够吸引人了。
更别说这个平台还拥有海量的游戏,其中很多游戏虽然制作的质量不咋样,但是充满了各种奇思妙想,玩一玩还是非常有乐子的。
虽然这一些游戏的内容不多,乐子可能也就持续个两三天左右,但这些游戏基本上都非常便宜,大部分游戏往往只需要1~3美元左右的费用。
买一款3a游戏的价钱,可以购买20款这样搞乐子的小游戏,总体来说,游玩的时长还是要超过那些大型3A游戏的,这笔买卖并不亏。
最后再加上OO游戏中心舍得花钱搞各种各样的宣传,所以OO游戏中心每天都能够在全球吸引海量的玩家加盟,根据他们在3月底公布的数据。
OO游戏中心在华夏地区已经拥有1,900万活跃账号了,在北米地区,拥有1,600万活跃账号。
在欧洲地区则拥有1,340万活跃账号,最后全球的活跃账号总数加在一起超过6,000万个。
这是什么概念呢?
2022年的stema,在全球的活跃账号总数也就是9,000万个左右而已,但是OO游戏中心在2005年,这个个人电脑好网络还没有普遍普及的时代,就已经达到这个成绩的2/3了。未来超越steam的成绩,基本上就是板上钉钉的事情了。
谷濧</span>而如此耀眼的成绩,自然也让这些游戏大厂们坐立难安。因为他们拒绝OO游戏中心,就相当于拒绝的6,000万名游戏玩家,这让他们如何承受得住。
当然了,在这些游戏大厂内部还有一些人表示,OO游戏中心的6,000万名玩家并不和他们的用户独立,那些用户可以是游戏中心的用户,但也可以去商店里面购买他们发售的游戏光碟,自家的游戏销量不会受到影响。
可事实真的是如此吗?
就拿几个游戏大厂来举例,在2004年下半年到2005年上半年这差不多